Langsung ke konten utama

Evaluasi UI (Usability & User Experience)


Apa itu Usability?

Jacob Nielson, usability didefinisikan sebagai kemampuan sistem untuk memenuhi kebutuhan pengguna dengan 5 atribut penilaian, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Pressman, usability merupakan tingkatan kemampuan antarmuka aplikasi dapat digunakan untuk mempermudah hidup pengguna. Santoso, usability merupakan derajat kemampuan sebuah aplikasi untuk membantu pengguna menyelesaikan sebuah tugas. ISO 9241-11 (Bevan, 1995), mendefinisikan usability merupakan sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan effectiveness, efficiency dan satisfaction.


Kenapa sih Usability itu Penting?

  • Memudahkan pengguna
  • Aplikasi mudah dipelajari
  • Aplikasi harus berjalan sesuai fungsinya
  • Berdampak Pada Faktor Kesuksesan
  • Menarik minat penggunanya


Alat Uji Usability

  • SUS (System Usability Scale) : SUS merupakan kuesioner yang sederhana dan paling dapat diandalkan.
  • QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction)
  • CSUQ (Computer System Usability Questionnaire)
  • Words (adapted from Microsoft’s Product Reaction Cards)
  • DLL

Apa itu SUS (System Usability Scale)

SUS  yang dikembangkan oleh John Brooke, merupakan skala kegunaan yang handal, populer, efektif dan murah yang dapat digunakan untuk penilaian global terhadap kegunaan system. SUS sendiri memiliki 10 komponen pertanyaan dan 5 pilihan jawaban mulai dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju serta memiliki skor minimal 0 dan maksimal 100. Versi Asli SUS menggunakan Bahasa Inggris.
SUS juga memiliki versi Bahasa Indonesia :
Z. Sharfina dan H. B. Santoso, “An Indonesian Adaptation of the System Usability Scale (SUS),” 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2016, 2016, hal. 145–148.

Contoh Item SUS
  1. Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi.
  2. Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
  3. Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
  4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
  5. Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
  6. DLL

Skor Jawaban SUS



Aturan Perhitungan Skor SUS

  1. Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor pengguna akan dikurangi 1.
  2. Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna.
  3. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5.


Rumus SUS


Penilaian SUS

Skor rata-rata SUS dari banyaknya penelitian adalah 68, maka jika nilai SUS di atas 68 akan dianggap di atas rata-rata dan nilai di bawah 68 di bawah rata-rata


Tahapan Pengambilan Data SUS
  1. Prototype aplikasi harus selesai
  2. Cari pengguna (responden)
  3. Diberikan kuesioner (angket)
  4. Responden mengisi form data diri
  5. Responden mengerjakan tugas (task)
  6. Responden mengisi kuesioner SUS
  7. Untuk opsi lain bisa dilakukan dengan cara Wawancara

Apa itu User Experience

User experience (UX) sesuai artinya dalam bahasa indonesia “pengalaman pengguna” adalah pengalaman yang diberikan website atau aplikasi kepada penggunanya agar interaksi yang dilakukan menarik dan menyenangkan. Kalau dulu aplikasi mempunyai usability yang bagus saja cukup. Sekarang sebuah aplikasi juga harus memiliki UX yang bagus.


Mengapa User Experience (UX) itu Penting?

  • Memudahkan pengguna
  • Menarik Minat Pengguna
  • Menghasilkan UI Yang Bagus
  • Berdampak Pada Faktor Kesuksesan
  • Untuk Memenangkan Persaingan


UEQ (User Experience Questionnaire)

Pengujian UX dapat menggunakan UEQ (User Experience Questionnaire (UEQ). UEQ merupakan alat atau kuesioner yang mudah dan efisien untuk mengukur UX. UEQ sendiri memiliki 26 komponen pertanyaan dan tujuh pilihan jawaban. Versi Asli UEQ menggunakan Bahasa Inggris. UEQ juga memiliki versi Bahasa Indonesia :

H. B. Santoso, M. Schrepp, R. Yugo Kartono Isal, Y. Utomo, dan B.Priyogi, “Measuring User Experience of the Student-Centered e-Learning Environment,” J. Educ. Online-JEO, Vol. 13, No. 1, hal. 142–166, 2016.


6 Skala UEQ

  1.  Daya Tarik: Apakah pengguna menyukai atau tidak menyukai produk?
  2. Kejelasan: Apakah mudah untuk mengenal produk? Apakah mudah untuk belajar bagaimana gunakan produknya?
  3. Efisiensi: Bisakah pengguna menyelesaikan tugas mereka tanpa usaha yang sederhana?
  4. Ketepatan: Apakah pengguna merasa terkendali terhadap interaksi?
  5. Stimulasi: Apakah menarik dan memotivasi untuk menggunakan produk?
  6. Kebaruan: Apakah produk itu inovatif dan kreatif? Apakah produk menangkap minat pengguna?


Contoh Item UEQ


Tahapan Pengambilan Data UEQ

  1. Prototype aplikasi harus selesai
  2. Cari pengguna (responden)
  3. Diberikan kuesioner (angket)
  4. Responden mengisi form data diri
  5. Responden mengerjakan tugas (task)
  6. Responden mengisi kuesioner UEQ
  7. Untuk opsi lain bisa juga dilakukan dengan cara wawancara 


Untuk penjelasan yang lebih lengkap tentang UEQ bisa di cek pada link berikut :

https://www.ueq-online.org/ 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Logika Fuzzy (Model Sugeno dan Tsukamoto)

Logika Fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah yang cocok digunakan untuk diimplementasikan pada berbagai sistem, mulai dari sistem yang sederhana, sistem kecil, embedded system, jaringan PC, multichannel atau workstation berbasis akuisisi data dan sistem kontrol. Logika ini  merupakan suatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran antara benar atau salah. Logika Fuzzy sering digunakan dalam bidang elektronika. Konsep logika ini pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Astor Zadeh pada tahun 1962. A. Model Sugeno Model Sugeno adalah metode interfensi fuzzy untuk aturan yang dipresentasikan dalam bentuk IF-THEN, output yang dihasilkan sistem tidak berupa himpunan fuzzy, tetapi berupa konstanta atau persamaan linear. Sebagai fungsi keanggotaan dari konsekuen, Michio Sugeno mengusulkan penggunaan singleton. Singleton adalah sebuah himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang pada titik tertentu mempunyai sebuah nilai dan 0 diluar titik tersebut. Du...

Implementasi HTML Bootstrap Design Web ke WordPress

Kemunculan WordPress lebih memudahkan proses perancangan blog. Sebelum adanya WordPress, banyak developer Website yang menggunakan HTML statis bagi merancang blog. Namun, kini para developer sudah mulai beralih menggunakan tampilan yang terdapat di WordPress. Meskipun saat ini tak masalah jika tetap menggunakan HTML statis, tetapi tak ada salahnya bukan jika mempertimbangkan pindah ke WordPress. Kenapa? Karena dengan WordPress, Kamu dapat merancang dan mengelola blog lebih gampang. WordPress menyediakan tema, plugin, widget, dan beragam fitur lainnya yang mempermudah Kamu mengelola blog tanpa berurusan dengan coding. Bagi kamu selaku pemilik blog yang masih menggunakan HTML statis telah seharusnya disarankan sebaiknya Kamu mulai mempertimbangkan untuk melakukan convert HTML ke WordPress. Selain mempermudah Kamu bagi mengelola, WordPress pun mempunyai banyak fitur yang lebih fleksibel ditambah maupun dikurangi diperbandingkan dengan HTML statis. Ada tiga macam cara convert HTML ke WordP...